Home
» tin-tuc
» Hy vọng và lo ngại Anti-Sweet Spot Trợ giúp Giải thích những kinh nghiệm của Cảm thấy bị thu hút
Hy vọng và lo ngại Anti-Sweet Spot Trợ giúp Giải thích những kinh nghiệm của Cảm thấy bị thu hút
Thứ Hai, 7 tháng 3, 2016
Trích với sự cho phép từ tán: Khoa học của Tại sao chuyện đùa Hãy Lạc Laugh, phim Make hệ Cry và Tôn Giáo Makes Us Hãy One với vũ trụ, bởi Jim Davies. Có sẵn từ Palgrave Macmillan Thương mại. Copyright © 2014. (Scientific American và Palgrave Macmillan là một phần của Holtzbrinck Publishing Group).
Chúng ta biết rằng các phần của tâm trí chúng ta nghĩ rằng những câu chuyện đáng sợ là quan trọng bởi vì tâm trí của chúng tôi tìm thấy họ đủ quan trọng để mơ ước. Nếu những câu chuyện đáng sợ là quan trọng, sau đó chúng tôi bắt buộc phải trải nghiệm chúng. "Hãy xem The Terminator một lần nữa," bộ não thằn lằn của chúng tôi nói, "Tôi cần phải chải lên trên như thế nào để đối phó với các robot sát thủ đến từ tương lai." Đồng thời, nhiều câu chuyện, thậm chí cả những đau khổ, tính năng kết thúc có hậu. Nguy hiểm là có giá trị hơn để xem nếu kết hợp với một cách để thoát khỏi nó. Có sự khác biệt văn hóa trong cách câu chuyện có xu hướng kết thúc. lượt Mỹ (như năm 1927, dù sao nay) có kết thúc có hậu thường xuyên hơn so với các nền văn hóa khác, như Đức trong mặc dù một số khác biệt trong khu vực, tuy nhiên, lý thuyết của tôi dự đoán rằng, trên toàn thế giới, những câu chuyện có thể được phân loại là có kết thúc hạnh phúc sẽ được phổ biến hơn những câu chuyện mà có thể được phân loại như có mút không hài lòng.
Một số điều hấp dẫn trong một cách mà làm cho chúng ta đam mê, hoặc cung cấp cho chúng ta niềm vui. Những người khác là hấp dẫn theo một cách ám ảnh nghiện: chúng tôi không thực sự có được một toàn bộ rất nhiều niềm vui từ hoạt động này, nhưng chúng tôi không muốn dừng lại, một trong hai. Các chuyên gia tranh luận về những gì mọi thứ có thể trở nên nghiện trong một ý nghĩa y tế, nhưng tôi sử dụng thuật ngữ tình cờ, nơi nó có thể là một mô tả tích cực của một loại thực phẩm hoặc hoạt động mà chúng tôi tìm thấy rất bổ ích mà chúng ta không thể không tiếp tục để cùng chia sẻ như bị nghiện khoai tây chiên hay một chương trình truyền hình, hoặc chơi Tetris.
Tôi không biết về bất kỳ nghiên cứu khoa học về chủ đề của những gì làm cho một trò chơi máy tính gây nghiện, nhưng tôi sẽ suy đoán rằng chúng tôi bị nghiện trò chơi và câu đố bởi vì chúng tôi cảm thấy chúng tôi đang nhận được tốt hơn ở một cái gì đó. Bắt tốt hơn ở một cái gì đó làm cho chúng ta cảm thấy tốt về bản thân mình, lắp vào chủ đề của niềm hy vọng trong chương này.
Mài là một thuật ngữ máy tính trò chơi cho một tình huống trong đó người chơi phải lặp lại hành động hơn và hơn nữa đối với một số loại (thường là trong trò chơi) phần thưởng. Ví dụ, một cầu thủ có thể có những con quái vật nhân vật giết của mình, hơn và hơn nữa, để đạt được quyền hạn hoặc trạng thái. Đối với một số trò chơi, mài được coi là cần thiết, bởi vì nội dung có ý nghĩa là đắt tiền để tạo ra và tiêu thụ xa nhanh hơn bởi các game thủ hơn có thể được tạo ra bởi nhà thiết kế game. Thật khó để làm cho mài vui, nhưng thiết kế game đã được tìm thấy cách thông minh để làm mài gây nghiện. Một cách để làm điều này là để cung cấp cho một phần thưởng rất nhỏ cho mỗi hành động. Trong game Lego Star Wars, gần như mọi hành động cho một số loại phần thưởng. Các cầu thủ cảm thấy rằng anh liên tục thực hiện một số tiến bộ, tuy nhiên nhỏ. Các phần thưởng ngoài trong trò chơi là phù hợp với một phần thưởng bên trong tâm trí của game thủ. Thường thì phần thưởng cơ khí này (ví dụ, điểm kinh nghiệm hoặc miếng vàng ảo) được đi kèm với một kích thích bản chất bổ ích, chẳng hạn như một biểu tượng tươi sáng và một âm thanh dễ chịu.
Slot máy là các trò chơi máy tính làm việc bằng cách nghiền. Các cầu thủ hiện một hành động kéo rất đơn giản là một đòn bẩy-hơn và hơn nữa, với hy vọng phần thưởng tài chính. Không giống như Lego Star Wars, tuy nhiên, khe cắm máy không thưởng cho mỗi lần. Không nên họ ít gây nghiện?
Trên thực tế, không có. Nó chỉ ra rằng phần thưởng liên tục củng cố hành vi thậm chí còn mạnh hơn phần thưởng đáng tin cậy. Một số trò chơi tận dụng điều này bằng cách thưởng cho các cầu thủ ở khoảng thời gian ngẫu nhiên. Trong nhiều trò chơi máy tính, ví dụ, X-Men: Legends, người chơi có thể phá hủy hộp, nhưng các hộp chỉ thỉnh thoảng tiết lộ có giá trị. Điều này khuyến khích người chơi addictively phá hủy mỗi hộp bà thấy. khe máy có một khía cạnh khác ngấm ngầm cho họ ai có thể cảm thấy như một là nhận được tốt hơn vào họ. Để hiểu điều này, chúng ta hãy lấy một ví dụ quen thuộc của một đứa trẻ đang cố gắng để đạt một cây với một hòn đá ném. Khi đứa trẻ ném một hòn đá và nó chạm vào cây, cô nhận được một sự đột biến của cảm xúc tích cực. Đây là hệ thống khen thưởng nội bộ của bộ não. Nó thưởng tất cả các cách cơ bắp của mình di chuyển, vì vậy mà trong tương lai cô sẽ có nhiều khả năng để đạt các cây một lần nữa. Tuy nhiên nếu cô ấy không để đạt các cây nhưng đến gần để đánh nó thì vẫn còn có thưởng, mặc dù không phải là nhiều. Cô nhận thấy rằng cô ấy đang tiến gần hơn đến mục tiêu, nhận được tốt hơn ở các nhiệm vụ. Nhiều hơn như thế, não nói. Nó cảm thấy khá tốt để gần như trúng cây.
Điều tương tự cũng xảy ra với cô ấy khi cô ấy là một người trưởng thành sử dụng một khe máy, mặc dù trong trường hợp khe máy hành vi này là không hợp lý. Khi cô nhận được hai "thanh" kết quả nhưng không phải là thứ ba, cô cảm thấy (tiềm thức, tất nhiên) rằng cô đã "gần gũi" với các kết quả mong muốn. Não của cô rằng cô là nhận được tốt hơn nhiệm vụ, vì vậy có một phần thưởng tự tạo ra, như Catharine Winstanley tìm thấy trong một nghiên cứu não. Nó cảm thấy tốt để có được gần gũi, thậm chí trong một khe máy. Đó là hoàn toàn hợp lý bởi vì các khe là ngẫu nhiên, nhận được hai "thanh" kết quả không thực sự "gần gũi" để nhận được ba, và dĩ nhiên là như thế nào một kéo thanh không có ảnh hưởng gì đến kết quả của máy. Nó hoàn toàn khác nhau từ ném đá vào một cái cây, nhưng tâm trí của chúng tôi không thể làm cho sự khác biệt này.
Xem thêm: bộ xếp hình Lego
Phần lớn người dân tại các cuộc họp Gamblers Anonymous không nghiện trên bàn blackjack hay roulette bánh họ đã nghiện máy. Máy Slot và video poker là trò chơi máy tính mà lấy tiền của bạn thậm chí còn nhanh hơn so với các trò chơi máy tính nguyên mẫu người nghĩ đến khi họ nghe thấy thuật ngữ này. Thậm chí còn tồi tệ hơn là không giống như hầu hết các trò chơi máy tính, khe cắm casino máy thu thập một số lượng đáng kinh ngạc của dữ liệu về cách thiết kế của trò chơi của họ ảnh hưởng đến bao nhiêu tiền được thực hiện. Kết quả là, các trò chơi máy tính cờ bạc có lẽ là những hiện vật gây nghiện nhất từng được thiết kế.
Các chuyên gia thế giới ở phục vụ cho những hy vọng và nỗi sợ hãi của chúng tôi là những phương tiện truyền thông tin tức, người đã tạo ra cụm từ "nếu nó chảy máu, nó dẫn." Họ bây giờ mà những câu chuyện kinh hoàng sẽ được họ chú ý, vì vậy họ sẽ báo cáo theo nhiều trong số họ như họ có thể .
Đôi khi những tin tức khéo léo sẽ chơi trên hy vọng của chúng tôi và sợ một sau khi khác, với một tiêu đề hoặc trêu ghẹo như "là con của bạn bị ngược đãi trong giáo dục mầm non? Tìm hiểu những gì mà bạn cần biết. "Cũng như tín ngưỡng, những tin tức sợ bạn và theo dõi với hy vọng về một giải pháp.
Đôi khi những tin tức phục vụ chỉ để hy vọng. Không nghi ngờ gì nhiều độc giả đã nghe nói rằng có một con vật nuôi làm tăng hạnh phúc và sức khỏe. Nhưng ít ai biết rằng các nghiên cứu báo cáo không có tác dụng chỉ là rất nhiều. Nghiên cứu cho thấy không có tác dụng như vậy là điều không ai muốn đọc. Nó không đáng sợ cũng không đủ hy vọng để lấy sự chú ý của người khác. Đó là trong vùng chết nhàm chán, tại chỗ chống ngọt. Kết quả là, trong trường hợp này chỉ tích cực được báo cáo.
Giống như rất nhiều tin tức, huyền thoại đương đại (thường được gọi là truyền thuyết đô thị) có xu hướng đáng sợ. Đó là bởi vì những cái đáng sợ là nhiều khả năng được kể lại, như đã được tìm thấy trong một thí nghiệm tâm lý Jean Fox Tree và Mary Susan Weldon. Theo lý thuyết của tôi, chúng ta thấy câu chuyện cảnh hấp dẫn vì sợ hãi và hy vọng.
Bài liên quan

Comments[ 0 ]
Đăng nhận xét